Dahulu, ketika teknologi khususnya teknologi informasi belum berkembang seperti sekarang ini; ketika ilmu pengerahuan belum sepesat ini proses pembelajaran biasanya berlangsung pada tempat dan waktu tertentu. Proses pembelajaran adalah proses komunikasi antara guru clan siswa melalui bahasa verbal sebagai media utama penyampaian materi pelajaran. Proses pembelajaran sangat tergantung pada guru sebagai sumber belajar.
Dalam kondisi semacam ini, akan ada proses pembelajaran manakala ada guru; tanpa kehadiran guru di dalam kelas sebagai sumber tidak mungkin ada proses pembelajaran.Dewasa ini, ketika ilmu pengetahuan dan berkembang sangat pesat, proses pembelajaran tidak lagi di monopoli oleh adanya kehadiran guru di dalam kelas dapat belajar di mana dan kapan saja. Siswa bisa apa saja sesuai dengan minas dan gaya belajar. Seorang desainer pembelajaran dituntut untuk dapat merancang pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai jenis dan sumber belajar yang sesuai agar proses pembela berlangsung secara efektif dan efisien.
Mengajar dapat dipandang sebagai usaha yang di lakukan guru agar siswa belajar. Sedangkan, yang dimaksud dengan belajar itu sendiri adalah proses perubahan tingkah laku melalui pengalaman. Pengalaman itu dapat berpengalaman langsung dan pengalaman tidak langsung. Pengalaman langsung adalah pengalaman yang diperoleh melalui aktivitas sendiri pada situasi yang sebenarnya. Contohnya, agar siswa belajar bagaimana cara mengoperasikan komputer, maka guru menyediakan komputer untuk digunakan oleh siswa; agar siswa memiliki keterap dan mengendarai kendaraan, maka secara langsung guru membimbing siswa menggunakan kendaraan yang sebenarnya; demikian juga memberikan pengalaman bermain gitar, mengetik, dan lain menjahit dan lain sebagainya, atau mungkin juga pengalaman langsung, untuk mempelajari oblek atau baba- yang dipelajari, contohnya pengalaman langsung meliha: dan mempelajari Candi Borobudur, pengalaman langsung melihat kerbau di sawah, pengalaman langsung melihat bagaimana kapal terbang mendarat di landasan. Atau, pengalaman langsung mempelajari benda-benda elektronik dan lain sebagainya.
Pengalaman langsung semacam itu tentu saja merupakan proses belajar yang sangat bermanfaat, sebab dengan mengalami secara langsung kemungkinan kesalahan persepsi akan dapat dihindari
Makalah selengkapnya silakan download Klik di SINI...Gratis Bro....Sukses
0 komentar :
Posting Komentar